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ResumeDuCour2Octobre

Le langage informatique en utilisant des codes est l’intermédiaire entre le programmeur et la machine.

Différence de fonctionnement entre l’homme et un ordinateur

Un programme correspond à la description d’une méthode de résolution pour un problème donné.
Cette description est effectuée par une suite d’instructions d’un langage de programmation.
Ces instructions permettent de traiter et de transformer les données (entrées) du problème à résoudre pour aboutir à des résultats (sorties).
Un programme n’est pas une solution en soi mais une méthode à suivre pour trouver les solutions.

1.3.) Les différents types de langages :
  • Les langages procéduraux.
  • Les langages événementiels.
  • Les langages orientés objets.

Il existe différents types de langage :
  • Les interpréteurs (Logo, Basic)
  • Les compilateurs (Langage C)
  • Les langages utilisant une machine virtuelle (VM) Le langage Java.
Détaillez si nécessaire.

1.4.) Notion d’algorithme.
  • Un programme informatique permet à l’ordinateur de résoudre un problème. Avant de communiquer à l’ordinateur comment résoudre ce problème, il faut en premier lieu pouvoir le résoudre nous même.
Un algorithme peut se comparer à une recette de cuisine
  • • Le résultat c’est comme le plat à cuisiner
  • • Les données sont l’analogue des ingrédients de la recette
  • • Les règles de transformations se comparent aux directives ou instructions de la recette

Algorithme = méthode de résolution
Algorithme vient du nom du célèbre mathématicien arabe Al Khawarizmi (Abu Ja'farMohammed Ben Mussa Al-Khwarismi), c’est également un anagramme de logarithme.


1.4.1.) Exemple d’un algorithme :
  • Pour trouver une valeur approximative de la racine carrée de x :
    • • prendre une approximation initiale arbitraire G
    • • améliorer cette approximation en calculant la moyenne arithmétique entre G et x/G • continuer jusqu’à atteindre la précision souhaitée
Exemple pour x=2 --> on cherche la racine carrée de 2
X = 2 G = 1
X/G = 2 G = ½(1+ 2) = 1.5
X/G = 4/3 G = ½(3/2 + 4/3) = 17/12 = 1.416666
X/G = 24/17 G = ½(17/12 + 24/17) = 577/408 = 1.4142156

Il reste à comprendre pourquoi ça fonctionne !

1.4.2.) Analyse, étant donné un algorithme, quelles sont ses qualités ?
Est-il adapté au problème ?
Est-il efficace ?
Comment mesurer ses performances ?
Comment le comparer à un autre algorithme ?


Question / IMPORTANT
  • On peut être capable d’appliquer un algorithme (de le programmer) sans comprendre comment il fonctionne (c.f. le calcul de la racine carrée §1.4.1).

1.4.3.) Propriétés d’un algorithme :
  • Un algorithme doit :
    • – avoir un nombre fini d’étapes,
    • – avoir un nombre fini d’opérations par étape,
    • – se terminer après un nombre fini d’opérations,
    • – fournir un résultat.

Chaque opération doit être :
  • – définie rigoureusement et sans ambiguïté
  • – effective, c’est-à-dire réalisable par une machine

Exemples de pseudo-code :
Écrire un algorithme qui demande un nombre entier à l'utilisateur, puis qui calcule et affiche le carré de ce nombre
Algorithme : Calcul_du_Carre
Que fait cet algorithme : calcul du carré d’un nombre
Commentaire : A va contenir le nombre dont on doit calculer le carré.
Commentaire : B va contenir le résultat = carré de A
variables A, B : entier
Début
  • écrire("entrer la valeur de A ")
  • lire(A)
  • B ←A*A
  • écrire("le carre de ", A, "est :", B)
Fin

Second exemple de pseudo-code :
Écrire un algorithme qui permet d’effectuer la saisie d’un nom, d’un prénom et affiche ensuite le nom complet.
Algorithme AffichageNomComplet?
Commentaire : Après saisi du nom et du prénom, il affiche le nom complet.
variables Nom, Prenom, Nom_Complet: chaîne de caractères
Début
  • écrire("entrez le nom")
  • lire(Nom)
  • écrire("entrez le prénom")
  • lire(Prenom)
  • Nom_Complet←Nom & " " & Prenom
  • écrire("Votre nom complet est : ", Nom_Complet)
Fin


1.4.5) Un programme informatique est formé de quatre types d’instructions considérées comme des petites briques de base :
  • • l’affectation de variables.
  • • les entrées/sorties.
  • • les tests.
  • • les boucles.
Les deux dernières briques de base feront l’objet de cours dans les semaines à venir.


Algorithme informatique :
  • Un algorithme est une suite finie d’instructions ayant pour but de résoudre un problème donné. Ces instructions doivent être exécutées de façon automatique et dans un temps fini par un ordinateur.



4) Les variables.
4.1.) Le nommage des variables (Ce qui est autorisé et ce qui est interdit).

Définition :
  • En programmation une variable est un nom qui sert à repérer un emplacement donné de la mémoire centrale, cela permet également de manipuler des valeurs sans se préoccuper de l’emplacement qu’elles occuperont effectivement en mémoire.

Règle de création des variables :
  • Une variable en informatique ne peut pas débuter par un chiffre.
  • Éviter les caractères spéciaux dans les noms de variables (sauf – et _ ).
  • Donner des noms de variable avec un sens cela aide à la compréhension du code.
Exemples :
  • « Valeur-delta= » est préférable à « d= »
  • « solution1= » est préférable à « s1= »


IMPORTANT
  • Affectation : ← ou = à ne pas confondre avec
    (la comparaison des variables).
 Quel est la différence entre ces deux symboles ← ou = ?
x ← 3 affecte la valeur 3 à la variable x.
3 ← x rien dire en informatique !

En mathématiques
x = 3 ou 3 = x c'est pareil !